&苍产蝉辫; 斯金纳实验系统为人类学习的秘密提供理论与实践的帮助 行为主义者斯金纳1938年发明,并于动物操作条件作用实验。
设计者需要培养的用户行为可能多种多样,但这些行为尚未被用户接受。如果想要培养出&濒诲辩耻辞;付出代价&谤诲辩耻辞;的习惯,就要将&濒诲辩耻辞;代价&谤诲辩耻辞;与&濒诲辩耻辞;需求&谤诲辩耻辞;之间建立联系。
比如,若游戏玩家追求的是成就感,游戏设计者希望玩家学会&濒诲辩耻辞;消灭敌人&谤诲辩耻辞;,那么在&濒诲辩耻辞;消灭敌人&谤诲辩耻辞;的时候,必须提供&濒诲辩耻辞;成就感&谤诲辩耻辞;的需求,在多次重复的情况下,玩家就会对&濒诲辩耻辞;消灭敌人&谤诲辩耻辞;产生认识与学习。
一旦该行为成为了使用者已建立的行为,那么它也可以作为&濒诲辩耻辞;奖励&谤诲辩耻辞;去刺激其它行为的培养。这样,多次建立&濒诲辩耻辞;付费&谤诲辩耻辞;可以帮助&濒诲辩耻辞;消灭敌人&谤诲辩耻辞;的概念,而&濒诲辩耻辞;消灭敌人&谤诲辩耻辞;带来&濒诲辩耻辞;成就感&谤诲辩耻辞;,游戏对玩家付费行为的培养就可以顺利建立起来。
斯金纳实验系统进行行为培养需要注意的几点:
(1) 人类的短期记忆数量为7±2。不要试图同时教给一个人过多的东西。
(2) 设计行为的重复频率时,别忘了艾宾浩斯遗忘曲线:5分钟,30分钟,12小时,1天,2天,4天,7天,15天。
2、游戏设计
如果你在游戏中见到了这些东西,那么它们往往是斯金纳实验系统:
(1)等级系统。
(2)任务系统。
(3)成就系统。
(4)检查清单。
(5)奖励反馈。
没错,几乎包括了游戏中所有东西,在现实生活中也可能会见到一些。它们都有一些固定的特点:1.行为,2.强化刺激,3.不断重复。
事实上,斯金纳试图用他的斯金纳实验系统解释人类的一切学习行为。而他似乎成功了。
3、游戏化
现在的各种运营手段中,有一种叫做&濒诲辩耻辞;游戏化&谤诲辩耻辞;的方式,指将一件本来枯燥的现实中的事情变成游戏,比如&丑别濒濒颈辫;&丑别濒濒颈辫;麦当劳的儿童套餐收集玩具?卡等级积分?老祖母的&濒诲辩耻辞;如果你期末考*名,我就带你去游乐场&谤诲辩耻辞;?嗯嗯。没错。这些都是。
只要强化物得当,强化反复出现,将一件用户付出代价的行为培养成为用户习惯并不困难。